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Websocket 心跳机制:全面指南 (websocket和http区别)

用户投稿2024-04-09热门资讯32

Websocket是一种双向通信协议,它允许服务器和客户端进行实时通信。由于网络连接可能不稳定,因此需要一种机制来检测连接是否正常,并保持连接。这就是心跳机制的用武之地。

WebSocket 和 HTTP 的区别

在深入探讨 WebSocket 心跳机制之前,让我们首先了解一下 WebSocket 与 HTTP 之间的主要区别:

Websocket 心跳机制:全面指南 (websocket和http区别) 第1张
特性 WebSocket HTTP
双向通信
持久连接 通常是短暂的
服务器推送
头部开销 较低 较高

WebSocket 心跳机制

WebSocket 心跳机制是一种定时检查连接是否正常的方法。通常,客户端会定期向服务器发送心跳请求(通常是 ping 帧),而服务器则会回复心跳响应(通常是 pong 帧)。如果在一定时间内没有收到心跳响应,则认为连接已断开,客户端将尝试重新连接。

心跳间隔

心跳间隔是客户端发送心跳请求的时间间隔。建议将心跳间隔设置为足够频繁以检测网络中断,但又不要频繁到给服务器造成不必要的开销。常见的间隔时间范围为 5-30 秒。

超时时间

超时时间是服务器在收到心跳响应前等待的时间。如果超时时间内没有收到响应,则认为连接已断开。超时时间应比心跳间隔稍微长一些,以留出一些延迟空间。

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面试笔记-Socket MQTT Websocket

是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。 协议是应用层协议不依赖长连接,适合弱网络。 通过topic缓存信息。 符合物联网设备的使用场景。 因为通过topic缓存信息,因此可以实现通过topic与多个端的一对多连接,而不是设备与设备的多对多连接,节省了能耗及带宽。 MQTT的心跳,及非信息的报文,较Websocket更少,更节省带宽及能耗。 更适用于物理网的多种网络协议。 和Http一样在应用层,提供使用一个TCP连接进行双向通讯的机制,包括网络协议和API,以取代网页和服务器采用HTTP轮询进行双向通讯的机制。 本质上来说,WebSocket是不限于HTTP协议的,但是由于现存大量的HTTP基础设施,代理,过滤,身份认证等等,WebSocket借用HTTP和HTTPS的端口。 由于使用HTTP的端口,因此TCP连接建立后的握手消息是基于HTTP的,由服务器判断这是一个HTTP协议,还是WebSocket协议。 WebSocket连接除了建立和关闭时的握手,数据传输和HTTP没丁点关系了。 Socket 连接,至少需要一对套接字,分为 clientSocket,serverSocket 连接分为3个步骤: (1) 服务器监听:服务器并不定位具体客户端的套接字,而是时刻处于监听状态; (2) 客户端请求:客户端的套接字要描述它要连接的服务器的套接字,提供地址和端口号,然后向服务器套接字提出连接请求; (3) 连接确认:当服务器套接字收到客户端套接字发来的请求后,就响应客户端套接字的请求,并建立一个新的线程,把服务器端的套接字的描述发给客户端。 一旦客户端确认了此描述,就正式建立连接。 而服务器套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求. Socket为长连接:通常情况下Socket 连接就是 TCP 连接,因此 Socket 连接一旦建立,通讯双方开始互发数据内容,直到双方断开连接。 在实际应用中,由于网络节点过多,在传输过程中,会被节点断开连接,因此要通过轮询高速网络,该节点处于活跃状态。 很多情况下,都是需要服务器端向客户端主动推送数据,保持客户端与服务端的实时同步。 若双方是 Socket 连接,可以由服务器直接向客户端发送数据。 若双方是 HTTP 连接,则服务器需要等客户端发送请求后,才能将数据回传给客户端。 因此,客户端定时向服务器端发送请求,不仅可以保持在线,同时也询问服务器是否有新数据,如果有就将数据传给客户端。 MQTT(Message Queuing Telemetry Transport,消息队列遥测传输)是轻量级基于代理的发布/订阅的消息传输协议,设计思想是开放、简单、轻量、易于实现。 这些特点使它适用于受限环境。 例如: ①网络代价昂贵,带宽低、不可靠。 ②在嵌入设备中运行,处理器和内存资源有限。 该协议的特点有: ①使用发布/订阅消息模式,提供一对多的消息发布,解除应用程序耦合。 ②对负载内容屏蔽的消息传输。 ③使用 TCP/IP 提供网络连接。 ④有三种消息发布服务质量: ⑤至多一次,消息发布完全依赖底层 TCP/IP 网络。 会发生消息丢失或重复。 这一级别可用于如下情况,环境传感器数据,丢失一次读记录无所谓,因为不久后还会有第二次发送。 ⑥至少一次,确保消息到达,但消息重复可能会发生。 ⑦只有一次,确保消息到达一次。 这一级别可用于如下情况,在计费系统中,消息重复或丢失会导致不正确的结果。 ⑧小型传输,开销很小(固定长度的头部是 2 字节),协议交换最小化,以降低网络流量。 ⑨使用 Last Will 和 Testament 特性通知有关各方客户端异常中断的机制。 实现MQTT协议需要客户端和服务器端通讯完成,在通讯过程中,MQTT协议中有三种身份:发布者(Publish)、代理(Broker)(服务器)、订阅者(Subscribe)。 其中,消息的发布者和订阅者都是客户端,消息代理是服务器,消息发布者可以同时是订阅者。 有三种消息发布服务质量: “至多一次”,消息发布完全依赖底层TCP/IP网络。 会发生消息丢失或重复。 这一级别可用于如下情况,环境传感器数据,丢失一次读记录无所谓,因为不久后还会有第二次发送。 这一种方式主要普通APP的推送,倘若你的智能设备在消息推送时未联网,推送过去没收到,再次联网也就收不到了。 qos=0 “至少一次”,确保消息到达,但消息重复可能会发生。 qos=1 “只有一次”,确保消息到达一次。 在一些要求比较严格的计费系统中,可以使用此级别。 在计费系统中,消息重复或丢失会导致不正确的结果。 这种最高质量的消息发布服务还可以用于即时通讯类的APP的推送,确保用户收到且只会收到一次。 qos=2 Topic,可以理解为消息的类型,订阅者订阅(Subscribe)后,就会收到该主题的消息内容(payload); payload,可以理解为消息的内容,是指订阅者具体要使用的内容。 在MQTT协议中,一个MQTT数据包由:固定头(Fixed header)、可变头(Variable header)、消息体(payload)三部分构成。 MQTT数据包结构如下: 固定头(Fixed header)。 存在于所有MQTT数据包中,表示数据包类型及数据包的分组类标识。 可变头(Variable header)。 存在于部分MQTT数据包中,数据包类型决定了可变头是否存在及其具体内容。 消息体(Payload)。 存在于部分MQTT数据包中,表示客户端收到的具体内容。 WebSocket则提供使用一个TCP连接进行双向通讯的机制,包括网络协议和API,以取代网页和服务器采用HTTP轮询进行双向通讯的机制。 本质上来说,WebSocket是不限于HTTP协议的,但是由于现存大量的HTTP基础设施,代理,过滤,身份认证等等,WebSocket借用HTTP和HTTPS的端口。 由于使用HTTP的端口,因此TCP连接建立后的握手消息是基于HTTP的,由服务器判断这是一个HTTP协议,还是WebSocket协议。 WebSocket连接除了建立和关闭时的握手,数据传输和HTTP没丁点关系了。 由此可知两者的应用场景不一样:MQTT是为了物联网场景设计的基于TCP的Pub/Sub协议,有许多为物联网优化的特性,比如适应不同网络的QoS、层级主题、遗言等等。 WebSocket是为了HTML5应用方便与服务器双向通讯而设计的协议,HTTP握手然后转TCP协议,用于取代之前的Server Push、Comet、长轮询等老旧实现。 两者之所有有交集,是因为一个应用场景:如何通过HTML5应用来作为MQTT的客户端,以便接受设备消息或者向设备发送信息,那么MQTT over WebSocket自然成了最合理的途径了。

WebSocket心跳重连讲解

最近在开发小程序用到了WebSocket,小程序提供了相应的原生API,与H5的API使用方式上有一些区别,所以流行的H5的一些成熟的类库使用起来有些困难,而原生API又存在一些缺陷,所以就自己实现了一套心跳重连机制。 惯例,先简单介绍一下Websocket。 HTTP 协议是一种无状态的、无连接的、单向的应用层协议。 它采用了请求/响应模型。 通信请求只能由客户端发起,服务端对请求做出应答处理。 所以当我们想服务器主动给客户端发送消息,HTTP是做不到的,我们只能使用轮询或者长轮询来实现类似的功能,这样的方式效率低并且浪费资源,为了解决这样的问题,WebSocket诞生了。 把你给懒得!自己官网看去! 在使用原生WebSocket的时候,我们经常会感觉不太稳定,服务端发送的消息有时候客户端接收不到,或者是客户端发送的消息服务端接收不到,虽然WebSocket也提供了onError和onClose的方法,但是经常会有各种未知情况导致断开连接而并不触发Error或Close事件。 这样就导致实际连接已经断开了,而客户端和服务端却不知道,还在傻傻的等着消息来。 所以我们要解决的问题就很清晰了: 保证连接状态,连接断开时让客户端与服务端都能知道,进而重连。 页面载入后,我们连接socket先 然后调用initEventHandle来绑定各种各样的事件 这个先放在这我们一会往里填东西 我们设置一个锁和最大的重连次数,避免出现无限重连的情况,为了不给服务器太大的压力我这里设置的是5秒重试一次,最多请求12次。 改造一下initEventHandle这样我们就可以实现一般的触发Error的断线重连。 先撸为敬 心跳对象内timeout为每10秒发一次心跳,timeoutObj、serverTimeoutObj是清除定时器用的对象,reset方法重置定时器,start发送心跳。 继续改造我们的initEventHandle

由WebRTC谈起

原生支持: iOS13开始,使用URLSessionWebSocketTask类可实现像发送HTTP请求一样的WebSocket功能。 如果要对Web套接字(包括客户端和服务器支持)进行较低级别的控制,请查看Network框架:。 一、Socket 是对TCP/IP 协议的封装,本质并不是一个协议,是应用层与 TCP/IP 协议族通信的中间软件抽象层(类似于对底层的封装),它是一组接口,让你在使用的时候更方便操作。 二、WebSocket协议 是HTML5下一种新的协议,也是基于TCP的一种网络协议,它实现了 浏览器/客户端 与 服务器 全双工(full-duplex)通信——连接成功以后允许服务器或客户端的任何一方主动发送信息给对方。 WebSocket协议由两部分组成: 握手 和 数据传输 。 Websocket是一个持久化的协议,只需要一次成功的HTTP握手,服务端会一直保留握手成功时的信息,直到客户端或服务端关闭请求。 创建了WebSocket后,会有一个HTTP请求发送到服务器以发起连接。 取得服务器响应后,建立的连接使用HTTP升级,从 HTTP协议 交换为 WebSocket协议 。 WebSocket使用了自定义的协议,未加密的连接不再是 http:// ,而是 ws:// ,默认端口为 80 ;加密的连接也不是 https:// ,而是 wss:// ,默认端口为 443 。 即,使用标准的HTTP服务器无法实现WebSocket,只有支持WebSocket协议的服务器才能正常工作。 一旦WebSocket连接建立后,后续数据都以 帧序列 的形式传输。 WebSocket协议的特点包括:(1)建立在 TCP 协议之上。 (2)与 HTTP 协议有着良好的兼容性。 握手阶段采用 HTTP 协议,默认端口也是80和443,因此握手时不容易屏蔽,能通过各种 HTTP 代理服务器。 (3)数据格式比较轻量,性能开销小,通信高效。 如何体现通信高效?WebSocket通信格式没有HTTP协议那么多的固定报头,且不用重复建立连接。 (4)可以发送文本,也可以发送二进制数据。 (5)没有同源限制,客户端可以与任意服务器通信。 (什么是同源限制?协议相同,域名相同,端口相同。 目的是为了保证用户信息的安全,防止恶意的网站窃取数据。 )(6)协议标识符是ws(如果加密,则为wss),服务器网址就是 URL。 (7)WebSocket通信协议于2011年被IETF定为标准RFC 6455,WebSocket API被W3C定为标准。 WebSocket如何实现长链接 ?创建了WebSocket后,会有一个HTTP请求发送到服务器以发起连接。 取得服务器响应后,建立的连接使用HTTP升级,从HTTP协议交换为WebSocket协议。 只需要一次成功的HTTP握手,服务端会一直保留握手成功时的信息,直到客户端或服务端关闭请求。 WebSocket之所以能持久连接原因是它运行在TCP协议上,TCP协议自身是长连接协议,所以WebSocket当然可以长连接啦。 WebSocket如何管理连接 ?RFC6455-5.5意见稿指明:WebSocket协议定义了Control Frame 控制帧。 WebSocket的控制帧有: Close 、 Ping 、 Pong 。 Close帧 :发起关闭请求; Ping帧 :通信发起方确认链路是否畅通的报文; Pong帧 :通信接收方回应链路是否畅通的报文。 WebSocket在建立连接之后,通信的基本数据帧格式如下图(来源RFC6455-5.2)没有Http协议那么多固定的报头,且不用重复建立连接,所以通信效率高:WebSocket连接的生命周期: CONNECTING :使用Http发起请求,RFC6455-4()规定了Client和Server的报文格式。 Server在响应时使用Http状态码是101(切换协议)。 在握手时,WebSocket连接处于CONNECTING状态。 OPEN :握手成功之后,进入OPEN状态。 CLOSING :如果一方发起了CLOSE帧,那么便标志着WebSocket连接进入了CLOSING状态; CLOSED :当TCP连接关闭之后,那么WebSocet连接便进入了CLOSED状态。 三、WebRTC 名称源自 网页实时通信 (Web Real-Time Communication)的缩写,是谷歌2010年以6820万美元收购Global IP Solutions公司而获得的一项技术,由Google、Mozilla和Opera等支持的、免费的开放式项目。 通过简单的API为浏览器和移动应用程序提供跨平台的 音视频实时通信 (RTC:Real-Time Communications)功能。 WebRTC使得开发者在浏览器无需安装任何插件就可以实现音视频通信。 WebRTC提供了跨平台的音视频核心技术,包括音视频的采集、编解码、网络传输、显示等功能,支持的平台:Windows、Linux、Mac、Android及iOS。 RTCPeerConnection是用于进行WebRTC调用以流式传输视频和音频以及交换数据的API,WebRTC使用RTCPeerConnection(对等连接)在浏览器之间传递 流数据 ,但也需要一种协调通信和发送控制消息的机制,这一过程称为 信令 。 信令处理过程需要客户端之间来回传递消息,这个过程在WebRTC里面是没有实现的,需要自己创建。 即WebRTC未指定信令方法和协议,需要开发者确保使用安全协议。 所有WebRTC组件都必须进行加密,即 WebRTC是安全的 (如何保证安全?)。 WebRTC这种技术可以让开发者的精力集中在用户体验上而不是媒体流本身,因为API就会处理好媒体引擎的相关工作。 WebRTC 1.0 的重点是提供给开发者更多对媒体、数据通道的控制。 而根据此前的提案(见后面的提案连接)显示,下一版本的 WebRTC 将有可能使数据处理脱离主线程。 使用 RTCDataChannels 传输数据,相比使用 WebSocket 会有更好的拥塞控制。 (该段内容笔者未确认)参考连接:提案连接:如何保证安全 :当连通性检测完成后,WebRTC会开启 DTLS (Datagram TLS)握手,用于协商出SRTP中加密RTP包的 对称秘钥 。 该过程称为DTLS-SRTP,保证了数据传输的安全性。 参考:RTP/RTCP 和 SRTP/SRTCP协议是什么?参考:基本概念:SDP : 即会话描述协议(Session Description Protocol ),主要保存当前会话的媒体和传输信息,其中媒体信息包括 媒体类型 、 传输协议 、 媒体格式 等,传输信息包括媒体的远程 地址信息 、 带宽 等;它由多行KV格式的文本信息组成,具体可参考这里()。 WebRTC通过 信令 建立一个SDP握手的过程,只有通过SDP握手,双方才知道对方的信息,这是建立p2p通道的基础。 Offer : 通信的发起方对自己的sdp描述 Answer : 通信的接收方对自己的sdp描述 信令 :协商通信过程,传递基本的数据信息,其中包括SDP描述信息、会话控制信息(节点加入、退出及各类的业务控制信息等)、网络信息、错误信息等。 是指控制建立连接和断开连接的状态的数据。 在建立连接之前,信令必须发生在 带外 (通过服务器),但一旦建立连接,就可以通过已经建立的通道发送更新信令(如挂断)。 (这里要了解一下什么叫“带外(OOB:Out-Of-Band)”,网络百科:) OOB概述 :传输层协议使用 带外数据 (out-of-band,OOB)来发送一些重要的数据,如果通信一方有重要的数据需要通知对方时,协议能够将这些数据快速地发送到对方。 为了发送这些数据,协议一般不使用与 普通数据 相同的通道,而是使用另外的通道。 linux系统的套接字机制支持低层协议发送和接受带外数据。 但是TCP协议没有真正意义上的带外数据。 为了发送重要协议,TCP提供了一种称为 紧急模式 (urgent mode)的机制。 TCP协议在数据段中设置 URG 位,表示进入紧急模式。 接收方可以对紧急模式采取特殊的处理。 很容易看出来,这种方式数据不容易被阻塞,并且可以通过在我们的服务器端程序里面捕捉 SIGURG 信号来及时接受数据。 信令通道 :与服务端建立连接和断开连接的通道,对于WebRTC而言就是信令通道。 STUN 服务器:是用来取外网地址的。 TURN 服务器:是在P2P失败时进行转发的,中继转发。 STUN 和 TURN 服务器的作用主要处理打洞与转发,配合完成 ICE协议 。 ICE :Interactive Connectivity Establishment,交互式连接建立。 WebRTC通信 基于WebRTC的点对点音视频通信流程如下:1)客户端A初始化本地音视频设备,创建一个用于Offer的SDP对象,该对象中保存当前音视频的相关信息;2)客户端A通过信令服务器将SDP信息发送给客户端B;3)客户端B接收到A的SDP信息后保存,初始化本地音视频设备并创建用于Answer的SDP对象;4)客户端B通过信令服务器将SDP信息发送给客户端A;5)客户端A、B通过交换SDP等信息,建立P2P通道进行音视频传输;示意图如下图所示:WebRTC ICE(交互式连接建立)(ICE:Interactive Connectivity Establishment)以下是呼叫信令期间发生的消息交换的高级过程,即: WebRTC 信令交互流程图 : ************************************************开始************************************************##关键词 --[SOMETHING]-->:表示从主叫方发送给被叫方的“SOMETHING”类型的消息。 另一解释是: 主叫方所要执行操作 。 <--[SOMETHING]--:表示从被叫方发送给主叫方的“SOMETHING”类型的消息。 另一解释是: 被叫方所要执行的操作 。 SS (Signal Service):通过服务器发送的信息(通过BCM 服务器发送的信息) DC (Data Channel):通过WebRTC 数据通道 发送的消息 ### Message Exchange / State Flow Overview (消息交换/状态流概述) | Caller(主叫方) | Callee(被叫方)|+----------------------------+-------------------------+开始拨出电话:`handleOutgoingCall`...--[]-->…并开始生成iceCandidate候选,先保存在本地。 iceCandidate里面包含了SDP、公网地址、用来标识当前ice中流媒体的id(sdpMid),这个公网地址是由STUN、TURN Server发过来的。 当生成iceCandidate候选后,将会调用方法`handleLocalAddedIceCandidate` ,并把这些iceCandidate保存起来。 被叫方收到来电,通过 `handleReceivedOffer` 发送呼叫应答<--[]--1. 开始生成iceCandidate候选。 2. 立即通过`handleLocalAddedIceCandidate` 将它们发送给主叫方。 <--[]-- (多次发送)主叫方收到应答后调用方法: `handleReceivedAnswer`,接着发送所有前面保存的iceCandidate候选 (在此之后生成的iceCandidate候选会立即发送)--[]-->(多次发送)完成交换iceCandidate候选后…(此时表示双方身份已确认,接下来会通过P2P通道建立音视频会话,这里会涉及NAT技术,有可能失失败。 如果失败,主叫方会一直显示呼叫中,被叫方不会显示任何界面)双方都调用方法: `handleIceConnected`显示远程铃声用户界面1.连接到提供的数据通道2.显示来电界面3.如果被叫人接听电话4.发送连接消息<--[]--接收到的连接消息后显示呼叫已连接。 主叫方挂断(被叫方同样可以挂断)调用方法:--[]-->--[]--> ************************************************结束************************************************ 上面的消息交换可以整理为如下的简化版的WebRTC建立连接过程: 1)主叫方通过 createOffer 生成 SDP 描述2)主叫方通过 setLocalDescription,设置本地的描述信息3)主叫方将 offer SDP 发送给被叫方4)被叫方通过 setRemoteDescription,设置远端的描述信息5)被叫方通过 createAnswer 创建出自己的 SDP 描述6)被叫方通过 setLocalDescription,设置本地的描述信息7)被叫方将 anwser SDP 发送给主叫方8)主叫方通过 setRemoteDescription,设置远端的描述信息。 只有通过 SDP握手 ,双方才知道对方的信息,这是建立p2p通道的基础。 通过SDP握手后,客户端之间就会建立起一个点对点的直接通讯通道。 但是由于我们所处的网络环境错综复杂,用户可能处在私有内网内,使用p2p传输时,将会遇到 NAT (网络地址转换)以及防火墙等阻碍。 这个时候我们就需要在SDP握手时,通过STUN/TURN/ICE相关 NAT穿透技术 (也有称为 打洞 或 穿墙 技术)来保障p2p链接的建立。 WebRTC的视频部分 ,包含采集、编解码(I420/VP8)、加密、媒体文件、图像处理、显示、网络传输与流控(RTP/RTCP)等功能。 视频采集支持多种媒体类型,比如I420、YUY2、RGB、UYUY等,并可以进行帧大小和帧率控制。 WebRTC采用I420/VP8编解码技术。 VP8是Google收购ON2后的开源实现,并且也用在WebM项目中。 VP8能以更少的数据提供更高质量的视频,特别适合视频会议这样的需求。 视频加密是WebRTC的video_engine一部分,相当于视频应用层面的功能,给点对点的视频双方提供了数据上的安全保证,可以防止在Web上视频数据的泄漏。 视频加密在发送端和接收端进行加解密视频数据,密钥由视频双方协商,代价是会影响视频数据处理的性能;也可以不使用视频加密功能,这样在性能上会好些。 视频加密的数据源可能是原始的数据流,也可能是编码后的数据流。 估计是编码后的数据流,这样加密代价会小一些,需要进一步研究。 WebRTC的音频部分 ,包含设备、编解码(iLIBC/iSAC/G722/PCM16/RED/AVT、NetEQ)、加密、声音文件、声音处理、声音输出、音量控制、音视频同步、网络传输与流控(RTP/RTCP)等功能。 WebRTC采用iLIBC/iSAC/G722/PCM16/RED/AVT编解码技术。 WebRTC还提供NetEQ功能---抖动缓冲器及丢包补偿模块,能够提高音质,并把延迟减至最小。 另外一个核心功能是基于语音会议的混音处理。 声音处理针对音频数据进行处理,包括回声消除(AEC)、AECM(AEC Mobile)、自动增益(AGC)、降噪(NS)、静音检测(VAD)处理等功能,用来提升声音质量。 丢包补偿原理是什么? 自动增益(AGC:Automatic Gain Control)概念?TCP协议 :属于传输层,是可靠的、面向连接的。 主要解决如何在IP层之上可靠地传递数据包,使得网络上接收端收到发送端所发出的所有包,并且顺序与发送顺序一致。 TCP连接的建立依靠“三次握手”,而释放则需要“四次握手”。 IP协议 :属于网络层,主要解决 网络路由和寻址 问题。 Http协议 :属于应用层协议,一个简单的请求-响应协议,是一种无状态、非持久的协议,是被动性的,也就是只能客户端发起。 服务端不保留上一次与客户端交互时的任何状态,每次都要重新传输 identity info (鉴别信息),来告诉服务端你是谁。 HTTP的长连接和短连接本质上是TCP长连接和短连接。 HTTP1.1支持keep-alive。 Http与WebSocket区别与联系 (1)Http与WebSocket是两个完全不同的协议,都是基于TCP的。 两者唯一的联系是WebSocket利用Http进行握手;具体说明请看:RFC6455-1.7()(2)WS默认也使用80端口;WSS默认也使用443端口。 (3)Http协议局限性一大堆,比如明文传输、无法保证信息完整性、没有身份验证等。 而WebSocket的出现则是为了解决Http协议只能由Client发起通信请求的问题。 WebSocket是 全双工通信 。 (4)HTTP是运行在TCP协议传输层上的应用协议,而WebSocket是通过HTTP协议协商如何连接,然后独立运行在TCP协议传输层上的应用协议。 WebSocket仅仅是利用了HTTP协议做连接请求。 WebSocket相当于一个简化版的TCP传输子层(实际上WebSocket也是应用层协议)。 WebSocket之所以能持久连接原因是它运行在TCP协议上,TCP协议自身是长连接协议,所以WebSocket当然可以长连接啦。 如果你要问为什么HTTP不是长连接,原因是早期的HTTP在发起每个请求,响应完成后就会关闭Socket。 但是后来加了多路复用KeepAlive协议后HTTP协议已经可以实现长连接了,可以处理长连接事务了。 至于添加WebSocket特性,是为了更好、更灵活,轻量的与服务器通讯。 因为WebSocket提供了简单的消息规范,可以更快的适应长连接的环境,其实现在HTTP协议自身就可以做,但是不太轻便,因为HTTP是一种无状态、非持久的协议,是被动性的,也就是只能客户端发起。 服务端不保留上一次与客户端交互时的任何状态,每次都要重新传输 identity info (鉴别信息),来告诉服务端你是谁,每次请求和应答都带有完整的Http头,占用网络传输带宽,增加了每次传输的数据量。 为什么HTML4不支持WebSocket?原因是WebSocket的协商机制HTML4底层API没有实现。 WebSocket与Socket是没什么关系的 WebSocket协议 和 Http协议: 都是基于TCP的,所以他们都是可靠的协议,是在应用层。 Socket: 是对TCP/IP 协议的封装,本质并不是一个协议,是应用层与 TCP/IP 协议族通信的中间软件抽象层(类似于对底层的封装),它是一组接口,让你在使用的时候更方便操作。 WebSocket与WebRTC(Web Real-Time Communication)是什么关系?WebSocket: 是WebRTC的基础,为WebRTC负责客服端发现和数据转发。 TCP协议 :参考SocketRocket :Facebook的开源框架WebRTC开发和VoIP开发之间有什么区别与联系? 待完善知识点:WebRTC移动端兼容性检测,如何配置MediaStreamConstraints, 信令(iceCandidate, sessionDescription)传输方式的选择,iceCandidate和sessionDescription设置的先后顺序,STUN和TURN的概念,如何实现截图及录制视频及上传图片和视频功能,如何高效跟踪错误?WebRTC拥塞控制和码率调节策略是怎么样的?在弱网环境下如何保证图像不失真?猜:好像是改RTCRtpEncodingParameters这个类里的ssrc参数。 是改采样频率? 参考资料:WebRTC百科:WebRTC基础知识:GoogleWebRTC-pod安装文档: https:// /pods/GoogleWebRTC GoogleWebRTC-iOS官网:

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Websocket 心跳机制:全面指南 (websocket和http区别) 第2张

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