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游戏公司 Logo的色彩密码:揭秘背后的心理诉求 (游戏公司龙头股票)

用户投稿2024-04-23热门资讯13

在竞争激烈的游戏行业,品牌形象至关重要。而其中,Logo作为品牌的核心视觉元素,其色彩搭配更是有着深远的含义。不同的颜色可以传递不同的情感和诉求,影响消费者的感知和行为。

色彩心理学在Logo设计中的应用

色彩心理学是一门研究颜色对人类情感和行为影响的学科。在Logo设计中,色彩被用作一种强大的工具,来传递品牌的信息和价值观。例如:

  • 红色:热情、活力、兴奋
  • 蓝色:平静、信任、可靠
  • 绿色:和谐、自然、成长
  • 黄色:乐观、快乐、创造力
  • 紫色:神秘、奢华、智慧

游戏公司Logo的色彩搭配分析

让我们来看看一些知名游戏公司的Logo,分析他们如何利用色彩来吸引目标受众:

1.有力的视觉形象,在竞争激烈的市场中脱颖而出。


如何做好一份游戏公司的主页策划案?

作者:鱼爪设计

目前互联网发展非常的快,许多公司或个人都瞄准了互联网这个热门行业,而游戏公司也紧紧依靠互联网的发展,如雨后春笋般的冒了出来。既然是游戏公司当然需要一个炫酷的游戏主页去吸引人们的眼球。那么如何做好游戏公司的主页策划呢?

第一阶段:认识使用的网页工具

1、网络语言HTML

可以利用如下软件进行编辑:FrontPage、记事本、Dreamweaver等。

2、制作图片美化网页

可以利用如下软件进行美化:Photoshop、fireworks等。

第二阶段:明确网页制作整体步骤

1、做好规划

比如你的网站跟什么有关系,确定好风格。

2、资料整理

a、收集相关的图片

b、整理网页文字

c、下载整理源代码

d、确定所需要的交互式界面

3、设计界面

在PHOTOSHOP等软件里把自己想要的东西设计出来,这样可以提前规划整个页面的布局,色彩的搭配,比较直观的表达心理以及人性的情感。

4、HTML代码转换

把设计好的界面,通过HTML代码的语言表达出来,此处可以利用Dreamweaver等软件工具,制作相应的表单、按钮等。

5、给测试页面打补丁

页面制作完毕之后,还需要测试所有的浏览器是否兼容,这就需要针对不同的浏览器内核测试,打好补丁,不影响美观。

6、网页发布

以上步骤都整理完毕后,就可以进行网页发布了。根据自己的需要:如果是远程,这里可利用FTP。

第三个阶段:明确设计的重要因素

1、导航栏

一目了然的导航栏是用户最为需要的,这里最先要考虑的因素就是方便。

2、布局

游戏公司 Logo的色彩密码:揭秘背后的心理诉求 (游戏公司龙头股票) 第1张

整个页面的布局是重要的内容,必须要知道自己所表达的是什么样的信息,这里细节到字间距、字号、字体等等,当然还有这个页面颜色的协调性,一定要整理协调,风格一致。

上面就是鱼爪设计介绍的大概流程了,不过要想把主页设计好,还是需要付出很多时间和精力的。如果觉得个人实力和时间不够的话,也可以选择市面上设计公司帮自己做一个网页主页的设计。

游戏公司的名字都是怎么来的?

许多国外公司的命名都有玩语言文字游戏的痕迹,其中也包括索尼--“Sony”来自拉丁文“sonus”(声音)和英文“sonny”(意指下伙子)的音意结合。不过,这可不是它最初的名字。

1946年成立时,索尼曾用名“东京通信工业株式会社”,日语音译为“Tokyo Tsushin Kogyo K. K.”,所以简称为“Totsuko”或者“TKK”。20世纪50年代,公司想要走向国际化,“TKK”原本是一个非常不错的选择,但此商标已经被注册了,于是通过结合“sonus”和“sonny”,最终敲定了“Sony”,这个名字适合公司的形象和愿景,并且该商标还没有被注册。

虽然从1955年开始,索尼就决定在产品上使用“Sony”作为logo,但直到1958年,它才正式完成改名。

“堂”在日语中可解释为庙宇或圣地,同时也是日本人对老字号店铺的称呼,当然,也有很多人为了给自己的公司贴金就给起个“**堂”的名字。所以,就本意言之,“任天堂”就是“任天公司”。那“任天”呢?字面上来说,其可解释为“将运气交给老天”,或是一般普遍的说法:尽人事、听天命(似乎来自这句话:人生一寸先は闇、運を天に任せる、与えられた仕事に全力で取り組む)。

而“任”字和中文差不多,有“让某人做某事”之意。

所以,将这三字组合在一起,可得“玩天狗花札的圣地”及“做天狗花札的公司”的双关之意(原来最初是为了宣传纸牌啊)。

另外,还有一个有趣的细节。根据外媒Kotaku得到的消息,即使是公司创始人的曾孙山内溥先生也不知道公司名字背后的真相,所以才会给出“将运气交给老天”这样一个解释。不愧是百年老店,历史悠久到连自家掌门人都搞不清楚。

跟索尼一样,世嘉是个“欧美味”特别重的日本游戏公司。原来,1940年世嘉成立时,即是在美国夏威夷进行注册,当时的名字叫“Service Games”。

1951年,公司搬到日本东京,制作投币游戏和自动唱机。

1965年,世嘉与竞争对手罗森企业(Rosen Enterprises)合并,于是就有了现在的世嘉公司。

“SEGA”一名则是缩写自公司的原名。

根据暴雪的创始人之一Frank Pierce所说,暴雪的命名故事并不神秘:“查词典、找候选词、筛选淘汰、内部反馈、再由法务同事查查是不是能用,完了我们拿到手的就是“blizzard”。而之所以是“Blizzard Entertainment”,是因为我们感觉,除了游戏,暴雪还能做点别的,比如电影、小说、漫画之类的?未来的事谁说得准,所以我们想说保留个可能性。至于“blizzard”一词的深厚内涵?真的没有。那时候Allen啥都没想直接就去翻词典(Allen Adham,暴雪创始人之一,2004年离开暴雪,12年后再度回归)。”

不过,Frank Pierce没有提到的是,暴雪最早名为“Silicon&Synapse”(硅与神经键),后知后觉的他们认为这个名字不够接地气,于是打算改名叫做“Chaos Studios”(混沌工作室)。还好,这个名字已经有别的公司用了,否则我们每次玩暴雪的游戏,在片头都会看到这个无比中二的名字。

1982年,特里普霍金斯离开了其任职的苹果公司,自己出来创办了EA。当时,公司的名字是“Amazin’ Software”。

公平地说,这名字的确比较俗,除了霍金斯本人之外,全公司的人都很想给公司换个名字。后来,营销部门的同事提出将公司名字改为“Softart”(软件艺术),寓意公司致力于创造出在作品情感及美感上媲美其他艺术形式的游戏作品。可惜,这个名字已经被注册了。

之后,在一次全体会议上,命名选项层层过滤终于剩下“Electronic Artists”(电子艺术家)以及“Electronic Arts”(电子艺术)。在大家拿不定主意的时候,工程师Steve Hayes提出了一个在场的所有人都无法辩驳的论点:“我们(发行商)不是艺术家,他们(开发商)才是”。于是特里普霍金斯选择了后者。

konami 是个什么游戏公司?

KONAMI 概述日本最具影响力的游戏软件商之一,KONAMI(科乐美)。 KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有39年的历史,可以说是业界的老字号了。 不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--《合金装备》、《恶魔城》、《寂静岭》、《实况足球》、《心跳回忆》、《魂斗罗》、《忍者神龟》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《游戏王》、《水上魂斗罗》、《游戏王GX》、《DDR》……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。 [编辑本段]发展经历 KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。 1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。 尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4美元。 其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。 进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。 2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。 经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。 其运营的健身俱乐部,经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、柏青哥弹珠机等。 至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。 作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。 这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。 KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。 因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。 不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。 KONAMI本身并不制作游戏。 负责具体制作游戏的工作有三大部门: 专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。 顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。 其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。 [编辑本段]主要部门 目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门: KCE东京(KCET)KCE大阪(KCEO)KCE JAPAN(KCEJ)KCE STUDIOKCE SCHOOLAM事业本部GM事业本部CS事业本部CP事业本部PS事业本部SP事业本部HE事业本部 此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。 以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。 实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。 下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。 KCE东京 和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。 其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。 KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。 ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。 KCE大阪 以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。 虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。 此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。 KCE JAPAN 分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。 除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。 EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。 KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE横浜合并而成。 出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。 现在主要以《筋肉番付》系列和《popmusic》系列为主打产品。 KCE SCHOOL 专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。 据说学校的教学标准相当严格。 AM事业本部 专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到popmusic系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。 区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。 GM事业本部 在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。 其实GM的涉猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。 CS事业本部 Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。 实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。 CP事业本部 Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。 经常在一些游戏展上大量销售其产品。 不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。 和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。 PS事业本部 这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。 SP事业本部 Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。 HE事业本部 Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。 [编辑本段]科乐美漫谈 与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。 比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。 可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。 作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。 以射击游戏起家的科乐美 相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。 实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。 在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。 GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。 这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。 但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。 除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。 二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。 自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。 比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。 但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。 直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。 可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。 有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。 很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。 尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。 作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。 这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。 KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。 因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。 不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。

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游戏公司 Logo的色彩密码:揭秘背后的心理诉求 (游戏公司龙头股票) 第2张

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